Sukoharjonews.com (Bendosari) – Universitas Veteran Bangun Nusantara (Univet Bantara) Sukoharjo menggelar Sidang Senat Terbuka Puncak Dies Natalis Ke-55 di Auditorium, Selasa (28/3/2023). Dalam kesempatan tersebut, Rektor Prof Farida Nugrahani mencapai capaian kinerja dalam satu tahun terakhir. Selain itu, Orasi Ilmial disampaikan oleh Singgih Subiyantoro dengan judul “Gamified Learning Management Systems: Tren Baru Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Daring”.
Dalam paparannya, Prof Farida menyampaikan bahwa sebagai perguruan tinggi yang adaptif, Univet Bantara senantiasa berbenah untuk mengembangkan diri menjadi perguruan tinggi besar dan unggul guna menyesuaikan dengan tuntutan perkembangan zaman. Berbagai bidang, baik akademik, sarpras, keuangan dan SDM, dan kemahasiswaan terus dipacu untuk mencapai perkembangan yang optimal.
“Dedikasi dan kerja sama, saling suport serta bersinergi terus diupayakan sehingga seluruh sivitas akademika berkontribusi bagi kemajuan Univet Bantara menuju Universitas Unggul,” ungkapnya.
Kemudian, Prof Farida menyampaikan capaian kinerja untuk Bidang 1 yang meliputi peningkatan status akreditasi program studi dimana saaat ini sudah ada dua prodi dengan akreditasi unggul dan saat ini masih dipersiapkan tiga prodi menuju unggul yang lainnya. Untuk pningkatan status klasterisasi perguruan tinggi akademik, saat ini Univet Bantara Sukoharjo masuk dalam Klaster Utama, yang naik peringkatnya dari klaster Madya pada periode yang lalu.
Periode Kuliah Kerja Nyata (KKN), sebagai upaya agar mahasiswa lulus lebih cepat dan tepat waktu maka mulai tahun ini KKN dilaksanakan sekali dan serentak dalam 1 periode, dan dapat ditempuh oleh mahasiswa lebih awal (setelah semester 5). “Dengan harapan agar terjadi sinergi antarbidang ilmu dari berbagai fakultas dalam satu lokasi KKN, sehingga memungkinkan munculnya berbagai program kreatif mahasiswa yang bersifat kolaboratif dan komprehensif dan lebih bermakna bagi masyarakat.” papar Rektor.
Kkinerja Bidang 1 juga meliputi peningkatan Raihan Hibah Pendanaan External dimana Univet meraih dana hibah total Rp11,6 miliar, kemudian penjaminan mutu, sistem baru BPSI, pelaksanaan MBKM, dan peningkatan kuantitas dan kualitas karya publikasi dosen, serta perpustakaan digital. Untuk MBKM sendiri, dukungan terhadap program tersebut terus ditingkatkan baik secara kuantitas maupun kualitas di Univet Bantara.
Untuk Bidang 2 sendiri meliputi peningkatan status tenaga kependidikan (Karyawan) dan presensi kehadiran
Sumber daya manusia (SDM). Kemudian percepatan peningkatan jenjang jabatan fungsional akademik (JAFA), sertifikasi dosen dan laporan kinerja dosen, peningkatan kualitas sarana dan prasarana, mekanisme sistem pembayaran SPP, serta raihan hibah.
Untuk kinerja Bidang 3, lanjut Prof Farida, terdiri dari pemeringkatan presrasi mahasiswa, program beasiswa KIP, prestasi, dan UKT, pendampingan alumni dalam mendapatkan lapangan pekerjaan, memperluas jaringan MoU dan MoA, penerimaan mahasiswa baru, serta raihan dana hibah.
“Dalam penerimaan mahasiswa baru Univet juga mengalami kenaikan tiga tahun terahir tahun 2020/2021 memperoleh 1417 mahasiswa, tahun 2021/2022 memperoleh 1621 mahasiswa dan tahun 2022/2023 meningkat 1693 mahasiswa,” ujar Prof Farida.
Sementara itu, orasi ilmiah Singgih Subiyantoro dengan judul: Gamified Learning Management Systems: Tren Baru dalam Meningkatkan Keterlibatan Mahasiswa dalam Pembelajaran Daring. Menurutnya, belum lama ini telah melakukan penelitian terbatas namun melalui serangkaian proses yang cukup panjang, yakni studi pendahuluan, studi pengembangan, dan studi keefektifan pembelajaran dengan strategi gamifikasi.
Penelitian tersebut mendalai 1) self-regulated learning, 2) student engagment, dan 3) hasil belajar. Student engagement dan hasil belajar menjadi variabel terikat, sementara self-regulated learning (kontrol diri) menjadi variabel moderator.
“Setelah studi pendahuluan kami lakukan, didasari dengan teori yang kuat, serta masukan mahasiswa, Gamified Learning Management System (LMS Gamifikasi) dikembangkan sebagai alternatif solusi meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran daring,” paparnya.
Secara sederhana, lanjutnya, gamifikasi berarti memasukan elemen-elemen game dalam konteks non-game dengan tujuan utama meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna. Beberapa elemen kunci yang harus ada di dalam gamifikasi adalah leaderboard, poin dan penghargaan, serta tantangan.
“Tujuan dari pengembangan LMS gamifikasi ini adalah untuk memotivasi mahasiswa agar lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran, serta meningkatkan hasil belajar mereka,” ujarnya.
Kesimpulan penelitian, perlu dilakukan pengembangan LMS gamifikasi yang lebih baik dan dukungan yang lebih besar (SDM dan Sarpras) agar pembelajaran daring/ blended dapat lebih optimal. Dalam pelaksanaan pembelajaran daring/blended perlu mengetahui dan memastikan bagaimana kondisi dan karakteristik mahasiswa terutama tingkat Self-regulated Learning (kontrol diri) sebagai modal utama mensukseskan pembelajaran daring/blended.
“Dengan demikian, diharapkan penggunaan LMS gamifikasi dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran daring/belended,” ujarnya. (nano)
Tinggalkan Komentar